Aquí estaría la parte sobre «uf, cuanto tiempo sin publicar» «¿Todavía recuerdan mis dedos como escribir o mi cabeza como formular frases?» «Se que os tengo abandonados» y proceder a contar que ha sido un año complicado para que pudiese simplemente sentarme a escribir con mi cabeza despejada. Cierto es que tuvo algo que ver, pero no ayuda demasiado el hecho que tras 500 artículos, no me sea tan sencillo encontrar algo de lo que hablar.
Claro, podría simplemente pillar cada juego indie que esté jugando últimamente y dedicarle unas palabras pero tampoco veo necesario tener que crear o volver una tarea el jugar a un juego por simple y llana diversión, si el juego da pie a que quiera señalar algo de él sin duda acabará teniendo su artículo, sea bueno o malo ese algo pero ya no busco forzar dichas escrituras. Y existen muchas formas de forzar algo, por un lado, la ya mencionada crear y crear más de lo mismo, podría reseñar cada hackrom que juego de Mario World pero eso crearía un involuntario juego de que cuantas veces puedo repetir «este nivel es muy original» «esta historia reinventa el clásico secuestro de la princesa» o «el tema musical de x juego sienta muy bien al nivel de hielo».
Pero otra de las formas de forzar la maquinaría escritora y aplicable a muchos otros ámbitos y de hecho el tema central que quería hablar en este artículo, es el siempre ir a más. Sea por la temática, la duración, la intensidad, la velocidad de producción. Cual espiral de manga de peleas, donde los protagonistas cada vez rompen más edificios de un solo puñetazo, existen franquicias que ven necesario meter cada vez más horas de juego, mapas más grandes que explorar, más criaturas que capturar, más finales que conseguir, más logros que conquistar… Y un largo etcétera.
Pero, en ocasiones, el llevar una idea cada vez a más y más, puede estropear el producto, como si de un plato al que cada vez decides echarle más sal se tratase, y eso es la sensación que me ha transmitido jugar las primeras horas a Yurukill, The Calumnation Games.
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