“Es un videojuego” como recurso narrativo

Kirito es una mierda de personaje y SaO esta sobrevaloradisimo.

espadas

Así me gusta, empezando los artículos de forma sutil para que el público no se caliente y no vaya a insultarte en los comentarios antes de siquiera darte la oportunidad de que quieres expresar o lo que buscas compartir con ellos, así vas llegar lejos chaval.

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Desarrollar un videojuego es muy complejo, la parte de programación, componer su música, compaginar toda la parte gráfica con un buen motor que pueda moverlo, diseñar todo su guión… No es nada fácil. Es una labor increíble que puede llevar años…
Pero no busco hablar hoy sobre la labor de realizar un videojuego per se, sino que quiero hablar de usar el tema del videojuego en historias diversas como excusa para justificar el mundo donde sucede la historia.

No soy el mayor fan de leer o ver una serie/pelicula/anime/etc donde todo gire dentro de un videojuego por lo que es posible que algo de mi juicio se vea afectado en este artículo pero quitando la frase del principio intentare mantener mi opinión lo mas neutral posible.

Tener una historia ambientada en un videojuego puede hacer las delicias de los fans de estos, soñando quizá con un mundo de realidad virtual que cada vez esta mas próximo donde llevar una vida lejos de la realidad donde nos toca vivir donde tus mayores problemas es fracasar una misión y tener que empezarla de nuevo pero es un recurso narrativo muy fácil de torcerse pues si hay algo muy fácil en el desarrollar un mundo… Es convertirlo en un videojuego.

Hacerlo un videojuego hace que cualquier cosa sea posible y que no sea necesario buscarle sentido, si los protagonistas tuviesen que atravesar una zona volcánica (por ejemplo) pero esta lejos de arrojar lava empezase a granizar con fuerza daría lugar a muchas preguntas interesantes, ¿Es un volcán de hielo? ¿ Quizá lleva inactivo muchos años hasta que solo ha quedado la forma rocosa de este? ¿Quizá una criatura que desesperadamente busca absorber calor y con esto ha conseguido que incluso una zona tan calurosa pueda granizar? Muchas cuestiones que bien desarrolladas quizá no aportasen nada a la historia pero si nutrirían bien el mundo donde acontece.

Pero si eso fuera en un videojuego no hay que decir las palabras mágicas de “Por que estas en un videojuego” que no es mas que el equivalente tecnológico a “lo hizo un mago”.

Y si esto solo puede cargarse algo tan secundario como el entorno imagina los conflictos mas directos como el propio protagonista o los secundarios que los rodea.

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Hay algo que suele ocurrir mucho en los mangas Shonnen, es un topicazo equiparable a los gritos sobre la amistad que parecen restablecer las fuerzas de quien lo grita, los entrenamientos.
Cuando los protagonistas no pueden contra los siguientes enemigos se ponen a entrenar para volverse mas fuertes y poder contra ellos.

Unos aprenden técnicas nuevas como el Kaio-ken o el Rasengan, otros consiguen una forma evolucionada como el Bankai o el Gia Sekando pero sean entrenamientos lógicos o no parten de una idea, de un objetivo que conseguir ya sea comprender esa nueva técnica/forma para adoptarla o conocer bien lo que ya tienes y buscar una forma de darle un mejor uso, puede que Naruto dejase mucho que desear con los años pero el proceso de aprendizaje que Naruto siguió para aprender el Rasengan es uno de mis favoritos de los entrenamientos de este tipo (la primera versión, no las posteriores exageraciones).

Pero volvamos al videojuego, ¿Como nuestro amigo se ha vuelto mas fuerte? ¿Aprender trucos nuevos? ¿Mejorar siendo consciente de sus fortalezas y carencias? ¿Un color distinto de pelo? Para nada mi apreciado público, solo ha tenido que subir de nivel.
Y ya que estamos con el tema del nivel nos lleva a otro punto muy utilizado en este tipo de historias, el marcar cuando de peligroso es algo.

Es muy fácil que el que esta siguiendo la historia no considere a ningún enemigo una amenaza de buenas a primeras, sobretodo si el héroe acaba de conseguir una gran victoria contra el último y es deber del creador darle una profundidad a tal villano para que se haga respetar. Puede que pertenezca a una banda criminal que lleva siendo la comidilla de la serie durante un tiempo (Akatsuki o Brigada Fantasma) o que simplemente derrote a alguien que se antojaba superior al protagonista (Trunks derrotado por los androides pese a que pudo filetear fácilmente a Freezer) pero la versión cutre que se abusa mucho es la de simplemente de tener un rango superior a los derrotados.

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Que este tipo se sacase de la nada que era mas fuerte que Ulquiorra en un intento por parecer peligroso es algo que no se ha creído ni siquiera el autor.

Misiones de un rango por encima, ser el jefe del último villano derrotado o estar 20 niveles por encima del protagonista pese a que este se encontrase en el nivel máximo (Bienvenidos al nuevo parche argumental que ha subido el nivel máximo y que ha facilitado el obtener los poderes anteriores pese a que el prota sudo mares para conseguirlo) son formas muy poco trabajadas de dar profundidad al nuevo villano, ni siquiera es necesario que tenga que ser obligatoriamente mas fuerte, puede ser mas astuto o tener mejores recursos que el anterior si sientes la necesidad de que siempre sea una amenaza mayor.

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Foxy no era por asomo tan peligroso como Cocodrilo o Enel que casi someten o destruyen una isla entera pero si Foxy se salia con la suya los protagonistas debían abandonar sus sueños y empezar a servirle, dando lugar a un destino peor que la muerte para unos personajes tan libres y bohemios como son los Sombreros de Paja. Y tampoco era mas fuerte que los villanos anteriores, solo sabía usar muy bien sus recursos y tenía la ventaja de jugar en casa.

Para ir terminando quiero poner un último ejemplo que fue el causante principal de toda esta reflexión ya que lo he vivido de primera mano y he visto como lo fuerte que puede ser esta falta de esfuerzo.

Hace un par de meses he comenzado una partida de rol con unos amigos, en el argumento de esta una especie de dios atrapaba a nuestros personajes en un extraño videojuego donde para poder salir debíamos cumplir los objetivos que nos piden, esto se torció rápidamente cuando absolutamente todos los combates que aparecían debíamos ganarlos por la fuerza bruta, sin poder negociar o engañar con los enemigos.

Las palabras del director del juego “No funciona porque esta en su programación” fueron tan constantes a cualquier cosa que hiciéramos que se han convertido ya en un propio meme dentro de la partida donde cada vez que nos encontrábamos con algo similar sabíamos ya porque no nos iba a funcionar.

Y esto es lo que mas me apena de todo esto, porque a mi las historias que ocurren en videojuegos es algo que me llamaban muchísimo pero la constante decepción en las adaptaciones cinematográficas, el que aparezcan películas con una temática de videojuegos cuyo resultado sea terriblemente mediocre o los que usan esta muletilla “Es un videojuego” como recurso narrativo en busca de justificar cualquier incoherencia o suceso que llame la atención de cualquier curioso han hecho que ya me cueste ponerme con cualquier producto que se relacione con videojuegos, ¿Como encontrar una pepita de oro en este océano de basura?

Mi consejo es que si vais a desarrollar una historia en un videojuego intentéis no caer en estos tópicos y que incluso aunque transcurra en un mundo virtual lo podéis llenar de curiosidades o motivos detrás de los sucesos, de hecho, recomiendo este artículo para que veáis que incluso un MMORPG con su propio lore e historias puede desarrollar algo a mayores que se salen del videojuego, yo si leo una historia y me encuentro una explicación de porque X personaje se llama de una forma extraña y exista una razón del calibre de estas me alegría mucho y me animaría a continuar leyendo.

Obviamente tengo excepciones, me han hablado muy bien de Ready Player One aunque todavía he de leerlo para ver si es una buena historia o simplemente un pozo de deseos donde los cazadores de referencias van a competir como si de un Randal’s Monday se tratase. Otro ejemplo que me gustó bastante fue Homestuck que aún en su extraña y complicada historia detrás no hay que olvidar que toda esta ocurre y se desarrolla porque los protagonistas empiezan a jugar al videojuego Sburb.

Tras esto yo os pregunto, ¿Te has encontrado con este tipo de topicazos? ¿Que opinas sobre ellos? ¿Has escrito o desarrollado alguna historia que transcurra en un videojuego? Como siempre te invito a que pongas tu opinión en los comentarios, dicho esto me despido y nos leemos en el próximo artículo.

P.D: En serio, ¿Realmente que tiene Kirito de personaje para que conquiste tanto? Decir que a mi su forma de ser se me hizo inocua es quedarse corto. De hecho veo mas cosas negativas que positivas a su alrededor.

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Un pensamiento en ““Es un videojuego” como recurso narrativo

  1. Pingback: Reseñando una película para variar… Ready Player One | Efecto Muaré

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